在中國大文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景之下,“泛娛樂”這一概念已經(jīng)廣泛存在于中國互聯(lián)網(wǎng)。從世界范圍來看,泛娛樂產(chǎn)業(yè)是一種版權(quán)交易的生意,通過內(nèi)容的全版權(quán)運營滿足用戶多種娛樂需求。十二五期間,文化產(chǎn)業(yè)被明確列為國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),為廣義的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好契機。中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂作為環(huán)文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,將獲得增長的連帶效應(yīng)。國際數(shù)據(jù)公司IDC認為,泛娛樂浪潮將成為中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)變革的重要推動力量。
變革一:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榉簥蕵樊a(chǎn)業(yè)關(guān)鍵一環(huán)
廣義而言,泛娛樂是一種版權(quán)交易的大文化生意。除與新聞出版、廣播電視、電影等構(gòu)成的文化產(chǎn)業(yè)核心層外,還包括以網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學、網(wǎng)絡(luò)視頻、動漫等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為主體的文化產(chǎn)業(yè)外圍層。與核心層相比,以網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為代表的外圍層市場化運作能力及開放性更強。而在眾多的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)應(yīng)用中,IDC認為,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀橐I(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂的關(guān)鍵一環(huán)。主要原因有三點:
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲是具有成熟商業(yè)模式的新媒體娛樂應(yīng)用,通過十余年的快速發(fā)展,已積累了廣泛的用戶基礎(chǔ)。加之網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)具有相對較強的創(chuàng)新與活力,網(wǎng)絡(luò)游戲作品已經(jīng)先期嘗試性貫穿文娛的各個子行業(yè),如改編為文學作品、影視作品等。同時,中國網(wǎng)絡(luò)游戲一般具有較強的文化屬性,逐漸成長為各種文化的綜合體。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)金牛業(yè)務(wù),資本變現(xiàn)能力較強。IDC數(shù)據(jù)顯示,2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入超過602億元人民幣,這為泛娛樂布局奠定雄厚資本基礎(chǔ)。加之中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的資本運作能力較強,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投資并購已經(jīng)展開,如騰訊注資華誼,完美時空投資影視單片作品等,可以快速通過資本力量布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)。
再次,中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司的海外運作能力相對較強。一定意義而言,文化產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)要依賴全球市場的運作能力,而網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)先市場而行。IDC數(shù)據(jù)顯示,2012年中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口持續(xù)增長,總計有40家中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的177款國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外市場,海外出口實際銷售收入為5.7億美元。截止到目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)出口到美國、英國、法國、德國、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等超過100個國家和地區(qū)。不僅出口國家實現(xiàn)了全球化,而且中國網(wǎng)絡(luò)游戲在全球的影響力也日漸提升。這種全球化運營模式將為泛娛樂的出海奠定基礎(chǔ)。
變革二:核心商業(yè)模式向泛娛樂產(chǎn)業(yè)外延拓展
泛娛樂大潮中,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)將不斷向影視、動漫、出版等外延層拓展。這種拓展包括產(chǎn)品、目標受眾、盈利模式、營銷推廣及戰(zhàn)略實現(xiàn)等層面。尤其是如何利用已有的核心網(wǎng)絡(luò)服務(wù)資源,通過自建或者資本運作形式,拓展多位一體的數(shù)字產(chǎn)品,以此搶占用戶眼球,成為眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不得不思考的問題。從多年前的盛大“網(wǎng)絡(luò)迪斯尼王國”的構(gòu)建,到如今騰訊互娛的IP授權(quán),再到搜狐暢游的“大文化戰(zhàn)略”,都表明了互聯(lián)網(wǎng)公司在泛娛樂時代的態(tài)度。
根據(jù)IDC調(diào)研數(shù)據(jù),互聯(lián)網(wǎng)用戶具有廣泛的泛娛樂需求,除戶外活動外,動漫、網(wǎng)絡(luò)文學、視頻、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視等需求不分伯仲。尤其從娛樂度(即娛樂花費/月收入)角度來看,兒童及青少年群體娛樂度較高,遠高于30-39歲用戶群體。隨著這部分用戶的不斷成長,泛娛樂市場潛力將不斷顯現(xiàn)。不過,IDC調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,由于娛樂方式較為分散,各種娛樂形式對用戶的吸引力集中在10%左右,這就注定了全面把握用戶注意力經(jīng)濟的重要性。
IDC認為,中國大互聯(lián)網(wǎng)用戶多集中在草根階層,這就決定了中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂至上的屬性及定位,泛娛樂化發(fā)展將成為未來中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展的必經(jīng)階段,也將成為線下娛樂企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)加速融合的重要推動力量。